Por Ben Worthen
Las ventas de bienes digitales como objetos virtuales y dinero ficticio para juegos en Internet son cada vez más populares entre los consumidores. No obstante, también lo son para los delincuentes cibernéticos.
Las compañías que vendieron productos digitales perdieron 1,9% de su ingreso total debido a fraudes en 2009, comparado con 1,1% en el caso de las empresas que venden bienes físicos en la web, según la procesadora de tarjetas de crédito para negocios en línea CyberSource Corp.
Estos porcentajes pueden parecer pequeños, pero pueden convertirse en sumas considerables a medida que redes de socialización como Facebook Inc. expanden el mercado de bienes virtuales, asociado tradicionalmente con juegos como Second Life y World of Warcraft, donde los usuarios compran artículos virtuales como oro y ropa para avatares. Las ventas mundiales de productos digitales en plataformas de juegos y redes sociales alcanzaron los US$2.200 millones en 2009 y se espera que suban a US$6.000 millones en 2013, según Piper Jaffray & Co. Los datos de CyberSource también incluyen otras compras digitales —como música y películas de la tienda iTunes de Apple— que añaden miles de millones de dólares más a la categoría.
PayPal, el sistema de pagos en Internet propiedad de eBay Inc., hizo transacciones valoradas en más de US$2.000 millones en diversos productos digitales durante 2009 y la categoría está “creciendo muy rápido”, asegura el portavoz Anuj Nayar. “Hay un nivel muy alto de actividad nefaria” en el negocio, afirma, añadiendo que PayPal está trabajando en varias medidas de prevención de fraude que espera anunciar en los próximos meses.
A primera vista, es difícil imaginarse el interés de los estafadores por artículos como espadas computarizadas para un juego de fantasía. Pero a menudo estos bienes son más fáciles de obtener que productos físicos y los delincuentes saben que hay formas de convertirlos en dinero.
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